Nell’ultima giornata di “Passaggi tra le nuvole“, rassegna di graphic novel interna a Passaggi Festival, l’illustratore e fumettista Lorenzo Ceccotti, in arte “Lrnz” parla col critico di fumetti Alessio Trabacchino del suo nuovo libro “Geist maschine Vol.2” della casa editrice Bao Publishing presso il “Giardino Radicioni”.
La progettazione del mondo
Secondo l’autore esiste un libro fondamentale per i fumettisti: “Capire il fumetto” (Bao Publishing) di Scott McCloud, il quale afferma che per scrivere una bella storia sia necessario conoscere nel dettaglio i desideri dei personaggi. McCloud non si focalizza troppo sul mondo e sulle sue regole. Lrnz, invece, ha alle spalle un lungo percorso come industrial designer e si è quindi concentrato sulla progettazione degli oggetti: la comprensione della funzione, la tecnica necessaria per produrli, la conoscenza della filiera produttiva e la consapevolezza di ciò che è strutturalmente possibile fare nel mondo in cui si vive. Di solito, ciò che è realizzabile è l’effetto di come è organizzata la società; si tratta di un ragionamento sistemico sulla realtà. Durante i suoi studi di design industriale, Lrnz ha scoperto il lavoro di Syd Mead, il più grande inventore di mondi visivi, il quale partiva dall’assunto che tutto ciò che si vede all’interno di un universo fantastico debba essere progettato conoscendo i desideri della società che lo ha generato. In quest’ottica, i personaggi sono il “positivo” di un calco in “negativo”: si muovono in reazione alla forma del mondo, che si tratti di un senso di comfort, di una reazione maladattativa o di una ribellione. Se manca questa controforma del personaggio, diventa difficile creare un mondo coerente. Senza questo equilibrio, si rischia di avere un personaggio molto approfondito che si muove, però, in un contesto non conforme alla sua complessità. Lorenzo appartiene alla categoria di autori convinti che, quando si fa un lavoro di fiction basato sulla creazione di un mondo originale, l’errore più grande sia cercare di renderlo a tutti i costi verosimile e abitabile. La progettazione di un mondo funziona come un gioco di prestigio: l’importante è che stia in piedi ciò che serve alla storia, e che passino le emozioni e il senso di comunicazione della volontà del mondo e della collettività che lo ha generato. Per questo motivo, Lrnz trova noiosi i sequel, i prequel e gli spin-off, paragonandoli a un mago che spiega il funzionamento del suo trucco: deve essere invece il lettore, con la propria immaginazione, a completare il quadro.
Il setting: perché Roma?
Per Lrnz, ambientare un mondo dei fumetti partendo da Roma è stata una scelta quasi spontanea, trattandosi della città in cui vive. Avere a disposizione un set che si conosce a memoria e che si è osservato per tutta la vita permette di avere uno sguardo originale. Quando si trova fuori dalla capitale il senso di eternità non è altrettanto forte. Roma è una continua stratificazione di civiltà sovrapposte. Dovendo progettare un mondo azzerato, in cui il nostro presente è un passato remoto, è affascinante che la nostra attualità si possa schiacciare sull’antico, diventando parte di quel relitto che è la città. I protagonisti della storia si muovono così davanti a un azzeramento totale, in un contesto in cui il Pantheon e un supermercato moderno possiedono lo stesso identico mistero di un oggetto leggendario.
La fallibilità e la visione dell’infanzia
Nel libro di Lrnz tutti i personaggi commettono errori: la fallibilità degli esseri umani porta inevitabilmente a dei guasti nelle forme di associazione sociale. Per l’autore, i bambini rappresentano l’anima pura dell’essere umano, mentre gli adulti sono un relitto corazzato di ideologie, all’interno del quale il bambino è ancora vivo. L’anima dei più piccoli non è necessariamente pura e buona ,esistono bambini con ogni tipo di personalità ma si pone in netto contrasto con gli adulti, rinchiusi in una gabbia ideologica. I bambini sono estremamente versatili: possono fare amicizia molto velocemente e passare in un attimo dall’essere dei semidei all’essere degli idioti, sono personaggi che il lettore segue con molta più facilità ed empatia.
Utilizzando i bambini nella narrazione, non si hanno filtri nel rispondere alle questioni con la massima sincerità. In un’umanità azzerata, dove si torna a un’aspettativa di vita molto corta, i bambini sono i soggetti più probabili da incontrare. L’idea di partire da un totale reset dell’umanità, con dei bambini che guardano al passato come a una leggenda e a una responsabilità che non appartiene a loro, mette nella posizione di poter criticare e contestare tutto ciò che esiste. Tra le fonti di ispirazione più importanti per questo scenario c’è stata una conversazione estemporanea che Lrnz ha avuto con un signore nordafricano. Quest’uomo gli raccontò che, in uno scenario di guerra in una città costiera, una nave corazzata aveva sparato due siluri, uno verso il centro abitato per colpire i civili e un secondo per distruggere il porto. Il primo siluro colpì il porto causando danni incredibili; il secondo, invece, si smontò durante il tragitto e a terra arrivò soltanto la carlinga esterna vuota. Quell’ordigno inesploso divenne il posto preferito dei bambini della zona per andare a giocare.
Il linguaggio del fumetto e il design di “Geist Maschine Vol. 2”
Il fumetto ha la straordinaria caratteristica di permetterti di fare tutto ciò che vuoi: garantisce un livello di libertà autarchico in cui l’autore è una sorta di divinità. Come in una fotografia, si può decidere cosa mettere a fuoco, inquadrare una scena e portare fuori scala determinati concetti all’interno del mondo in cui si svolge la storia. In “Geist Maschine Vol. 2“, le armi di distruzione di massa sono enormi e ingombranti. Il fatto che i protagonisti ci vivano dentro e si proteggano all’interno di queste strutture serve a visualizzare in modo iconico e icastico un preciso concetto semantico. Una di queste strutture è Immel: si tratta del tronco di una macchina antropomorfa dentro la quale è cresciuto un albero, dove vivono i primi protagonisti della storia. È stata progettata come un dispositivo bellico tedesco, caratterizzato da un forte approccio funzionalista al design: è completamente vuoto, privo di qualsiasi orpello che non serva al funzionamento del dispositivo stesso. L’arma italiana, è dotata di uno sguardo che ricorda quello di Achille Castiglioni. Presenta richiami al neoclassico e una parte decorativa, quasi come se vi fosse una scultura attaccata sopra.
La produzione e lo streaming
Geist Maschine è un progetto editoriale estremamente spericolato, secondo l’autore: si sviluppa su circa 900 pagine a colori, un’unica grande storia divisa in tre volumi. Non è facile scegliere di proporre al mercato opere del genere. Finire il primo volume significa, infatti, doversi impegnare a realizzarne altri due, con il rischio economico che ne consegue se il primo non dovesse andare bene. La fase di pre-produzione di Geist Maschine è stata lunghissima: la prima versione ipotizzata è stata consegnata nel 2013, ma la prima stesura assoluta risale al 2011. All’epoca, Lrnz si era presentato alla casa editrice con tre progetti: Astrogamma, Golem e Geist Maschine. Quest’ultimo era stato lasciato per ultimo proprio perché era il più lungo e complesso. Solo per stabilire la tecnica di realizzazione ci sono voluti circa sei mesi. Inizialmente, l’autore avrebbe voluto disegnarlo con la tecnica dei cel d’animazione tradizionali: lavorare con le tempere giapponesi sui background (gli sfondi) e poi usare gli acrilici sui fogli di acetato trasparente per i personaggi, in modo da separare nettamente i due livelli semantici. Per anni Lrnz ha coltivato il desiderio di aprire uno studio “su strada”, per non rimanere chiuso in casa e per essere un’entità tangibile sul territorio. Il progetto dello studio su strada, tuttavia, non ha funzionato perché non riusciva a concentrarsi e a lavorare efficacemente. Si è così affacciato al mondo dello streaming, che gli permetteva sia di essere visibile, sia di restituire alla community tutto ciò che aveva imparato dagli altri disegnatori sul web. Ha iniziato su Twitch, ma non apprezzando la piattaforma per le sue dinamiche, dopo un anno di streaming si è spostato su una sua piattaforma personale. Disegnare in diretta davanti a un pubblico lo aiuta a dare il meglio di sé e gli permette di capire, già in fase di disegno, se le persone comprendano effettivamente ciò che sta realizzando.
